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PROFILS
DES JOUEURS
DE
DIPLOMACY
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"Dès qu'une
grande puissance contrôle dix-huit centres, on dit qu'elle a
acquis le contrôle de l'Europe et que le joueur représentant
cette grande puissance est le vainqueur."
Dixit le livret de règles. Vous pourriez alors supposer que
le but de tous les joueurs serait d'obtenir dix-huit centres pour
gagner. Cela se produit rarement car chaque joueur possède sa propre
philosophie de ce qui constitue le succès dans ce jeu.

1. La victoire seul
2. La victoire partagée
3. La nullité plutôt que la trahison
4. Les fidèles seconds
5. Pour le plaisir seulement
6. Les conséquences de ces différentes
philosophies
7. Un tuyau
1. La victoire seul
Certains ne pensent qu'à la victoire, leur
philosophie est proche de celle des règles. Ils croient que la
victoire est la réussite suprême ou en tout cas qu'il faut
empêcher les autres joueurs de gagner. Pour cette raison, seule
une victoire compte à leurs yeux (une nullité par exemple est
sans objet).
2. La victoire partagée
Le groupe suivant de joueurs rassemble les joueurs
"aussi bien que possible". Alors que leurs vues se
rapprochent du groupe "la victoire seulement"
ci-dessus, elles différent cependant car ils pensent qu'un
joueur devrait essayer de gagner, ou faire aussi bien qu'il
puisse au niveau du classement. Ainsi considèrent-ils qu'une
troisième place est meilleure qu'une quatrième dans une
nullité, etc . . .
3. La nullité plutôt que la trahison
Pourtant, il existe également les joueurs qui ne
pensent qu'à la nullité et qui préfèrent privilégier une
longue alliance et une nullité plutôt que trahir et de foncer
vers la victoire.
4. Les fidèles seconds
Finalement un autre groupe pourrait être
qualifié de "fidèle second", préférant suivre leur
allié pour le meilleur ou le pire. Ils préfèrent prendre une
seconde place (derrière leur allié) que de trahir, car ils
sentent que leur alliance est toujours victorieuse (puisque l'un
des membres de l'alliance gagne). Les alliances
course-pour-la-victoire sont typiques (mais ce n'en est pas la
seule expression) de cette philosophie; les deux alliés
sentendent pour ne jamais s'attaquer ou soutenir une
attaque contre lautre, mais le premier qui parvient à
dix-huit centres est le vainqueur.
5. Pour le plaisir seulement
MAIS . . .Il y a aussi la catégorie
" pour le plaisir seulement ". Ces joueurs
nattachent qu'une maigre importance à la conclusion de la
partie. La seule raison derrière cette stratégie erratique est
(généralement) dobtenir autant de plaisir que possible de
la partie. Ainsi, ils trahiront leur meilleur allié ou donneront
à leurs ennemis tous leurs centres, etc . . . sans autre raison
que pour samuser.

6. Les conséquences de ces différentes
philosophies
La liste ci-dessus nest probablement pas
complète, et na pour objet de répertorier tous ces
groupes par ordre dimportance. En fait, il est rarement
facile détablir une ligne de démarcation et de dire
quun tel est un joueur " victoire
seulement " tandis quun autre est un joueur
" pour le plaisir seulement " et rien
dautre.
Mais ces philosophies jouent un rôle important en
modelant les interactions des joueurs dans une partie
particulière. Par exemple, les joueurs " pour la
victoire seulement " trahiront de manière rationnelle
alors que les joueurs " pour le plaisir seulement"
trahiront quelquun sans autre raison " que
cest comme cela ".
Également les joueurs "pour la victoire
seulement" chercheront souvent à s'allier avec un
"fidèle second" car ils croient que ceux-ci peuvent
être plus aisément persuadés de les laisser gagner plus
facilement. Et ainsi de suite.
Vous devriez grossièrement déterminer la
philosophie de chacun par vos contacts initiaux dans la partie et
puis vous allier avec les joueurs dont les sentiments sont les
plus compatibles à la réussite de vos buts. Par exemple, ne
vous alliez pas avec un joueur "pour le plaisir
seulement" si ce que vous voulez est une alliance à long
terme stable ou vous aurez de mauvaises surprises.
7. Un tuyau
Malheureusement, j'ai peur qu'il n'y ait pas de
recette miracle. Vous développerez probablement vos propres
méthodes d'identification des joueurs en déterminant ce à quoi
ils croient avec le temps et l'expérience. Puisque certains
d'entre-eux participent à de nombreuses parties, c'est déjà un
avantage supplémentaire. Espérons seulement que ce sera utile
dans vos prochaines parties par E-MAIL.
Par François Guerrier, Supernova