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PROFILS DES JOUEURS

DE DIPLOMACY

 

"Dès qu'une grande puissance contrôle dix-huit centres, on dit qu'elle a acquis le contrôle de l'Europe et que le joueur représentant cette grande puissance est le vainqueur."

Dixit le livret de règles. Vous pourriez alors supposer que le but de tous les joueurs serait d'obtenir dix-huit centres pour gagner. Cela se produit rarement car chaque joueur possède sa propre philosophie de ce qui constitue le succès dans ce jeu.

1. La victoire seul

2. La victoire partagée

3. La nullité plutôt que la trahison

4. Les fidèles seconds

5. Pour le plaisir seulement

6. Les conséquences de ces différentes philosophies

7. Un tuyau

1. La victoire seul

Certains ne pensent qu'à la victoire, leur philosophie est proche de celle des règles. Ils croient que la victoire est la réussite suprême ou en tout cas qu'il faut empêcher les autres joueurs de gagner. Pour cette raison, seule une victoire compte à leurs yeux (une nullité par exemple est sans objet).

2. La victoire partagée

Le groupe suivant de joueurs rassemble les joueurs "aussi bien que possible". Alors que leurs vues se rapprochent du groupe "la victoire seulement" ci-dessus, elles différent cependant car ils pensent qu'un joueur devrait essayer de gagner, ou faire aussi bien qu'il puisse au niveau du classement. Ainsi considèrent-ils qu'une troisième place est meilleure qu'une quatrième dans une nullité, etc . . .

3. La nullité plutôt que la trahison

Pourtant, il existe également les joueurs qui ne pensent qu'à la nullité et qui préfèrent privilégier une longue alliance et une nullité plutôt que trahir et de foncer vers la victoire.

4. Les fidèles seconds

Finalement un autre groupe pourrait être qualifié de "fidèle second", préférant suivre leur allié pour le meilleur ou le pire. Ils préfèrent prendre une seconde place (derrière leur allié) que de trahir, car ils sentent que leur alliance est toujours victorieuse (puisque l'un des membres de l'alliance gagne). Les alliances course-pour-la-victoire sont typiques (mais ce n'en est pas la seule expression) de cette philosophie; les deux alliés s’entendent pour ne jamais s'attaquer ou soutenir une attaque contre l’autre, mais le premier qui parvient à dix-huit centres est le vainqueur.

5. Pour le plaisir seulement

MAIS . . .Il y a aussi la catégorie " pour le plaisir seulement ". Ces joueurs n’attachent qu'une maigre importance à la conclusion de la partie. La seule raison derrière cette stratégie erratique est (généralement) d’obtenir autant de plaisir que possible de la partie. Ainsi, ils trahiront leur meilleur allié ou donneront à leurs ennemis tous leurs centres, etc . . . sans autre raison que pour s’amuser.

6. Les conséquences de ces différentes philosophies

La liste ci-dessus n’est probablement pas complète, et n’a pour objet de répertorier tous ces groupes par ordre d’importance. En fait, il est rarement facile d’établir une ligne de démarcation et de dire qu’un tel est un joueur " victoire seulement " tandis qu’un autre est un joueur " pour le plaisir seulement " et rien d’autre.

Mais ces philosophies jouent un rôle important en modelant les interactions des joueurs dans une partie particulière. Par exemple, les joueurs " pour la victoire seulement " trahiront de manière rationnelle alors que les joueurs " pour le plaisir seulement" trahiront quelqu’un sans autre raison " que c’est comme cela ".

Également les joueurs "pour la victoire seulement" chercheront souvent à s'allier avec un "fidèle second" car ils croient que ceux-ci peuvent être plus aisément persuadés de les laisser gagner plus facilement. Et ainsi de suite.

Vous devriez grossièrement déterminer la philosophie de chacun par vos contacts initiaux dans la partie et puis vous allier avec les joueurs dont les sentiments sont les plus compatibles à la réussite de vos buts. Par exemple, ne vous alliez pas avec un joueur "pour le plaisir seulement" si ce que vous voulez est une alliance à long terme stable ou vous aurez de mauvaises surprises.

 

7. Un tuyau

Malheureusement, j'ai peur qu'il n'y ait pas de recette miracle. Vous développerez probablement vos propres méthodes d'identification des joueurs en déterminant ce à quoi ils croient avec le temps et l'expérience. Puisque certains d'entre-eux participent à de nombreuses parties, c'est déjà un avantage supplémentaire. Espérons seulement que ce sera utile dans vos prochaines parties par E-MAIL.

Par François Guerrier, Supernova