Diplomacy Machiavelli Diadoques Sengoku Jeux diplomatiques et Wargames : des jeux par e-mail
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BIEN COMMENCER UNE PARTIE DE MACHIAVELLI |
A. Généralités Machiavelli recrée la situation historique de la lutte changeante des principales puissances de l'Italie de la Renaissance. Machiavelli se joue à 8 joueurs qui manuvrent leurs forces sur la carte afin de conquérir les territoires voisins. Vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par une toile ténue d'intrigues, par des bluffs, par des démonstrations de force et par un double jeu. Grâce à de soigneuses prévisions, d'habiles négociations et une bonne gestion des ducats, vous serez peut-être capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la Renaissance. Sommaire : A1. La Carte |
1. La Carte La carte représente la botte italienne, l'Afrique du Nord, la Suisse, l'Autriche et les Balkans. Les 8 puissances sont : Milan, Venise, Florence, Papauté, Naples, Turcs, Autriche, France. Les déplacements sont identiques à Diplomacy pour les flottes et les armées. Mais, celle-ci peuvent se transformer en Garnisons, unités qui ne bougent pas mais qui tiennent des villes fortifiées. Il y a trois tours par an : le Printemps avec les constructions et les famines, l'Eté avec la peste et l'Automne sans calamité. |
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3.
Construire des unités Celles-ci peuvent se construire dans les villes pour les armées et les garnisons et dans les ports pour les flottes (c'est plus facile pour les mettre à l'eau !). Chaque unité coûte 3 ducats (entretien ou construction pendant les tours de Printemps). Il est aussi possible d'éliminer une de ses propres unités en ne l'entretenant pas (et garder ses ducats pour autre chose). Chaque province rapporte un ducat, les villes fortifiées peuvent rapporter de 1 à 3 ducats, enfin une mer occupée assure aussi un revenu d'un ducat. En situation d'urgence, il est possible d'emprunter mais attention aux remboursements ! Les joueurs peuvent aussi s'échanger des ducats contre des services ou tout autre objet d'une négociation (secrète de préférence). Il faudra posséder plus de la moitié des villes. Ben oui, en 1454 ils n'avaient pas d'antibiotiques. Pendant les tours d'été chaque province a une petite chance d'être touchée par la peste. Toutes les unités situées sur ces provinces sont implacablement éliminées ! De même, la famine touche certaines provinces au printemps. Il est alors possible de réduire la famine en dépensant 3 ducats ou simplement sauver ses unités en les sortant des provinces touchées. Le jeu est très agréable et très aéré ( surtout si votre voisin a été touché par la peste), les situations de blocage n'existent pas contrairement à Diplomacy. Il faut d'abord savoir gérer son trésor. Comme dans la vie, il est très tentant d'emprunter pour se défendre ou attaquer. Mais, six tours plus tard, il faudra rembourser avec les intérêts, et alors là, on ne fait plus le mariole car, en cas de banqueroute, les unités sont bloquées un tour, des révoltes éclatent et le pays devient fragile face à ses voisins et attise toutes les convoitises ! La topographie est très importante pour définir les alliances et la stratégie à suivre ; des terres intérieures au Nord, des pays maritimes au Sud. La carte est assez déséquilibrée. Les puissances centrales sont plus riches mais plus difficiles à défendre. A l'inverse les pays périphériques, Turquie, Autriche, France auront un développement plus lent et devront compter sur de bonnes alliances en début de partie. Venise a un statut un peu particulier de pays central riche et possédant une lagune où seules les flottes peuvent pénétrer ce qui rend ce lieu assez inaccessible à ses ennemis. Mais attention, si toutes ces conquêtes sont une bonne chose, il est primordial de veiller sur ses villes d'origine comme sur la prunelle de ses yeux car un joueur qui perd toutes ces villes est éliminé même s'il est très puissant. Dans Machiavelli il y a des règles spéciales pour donner un peu de piment au jeu : achat d'une unité plus forte, corruption, assassinat (qui n'élimine pas le joueur qui jouera son propre héritier), révolte etc... Il ne faut pas avoir peur d'une complication exagérée des règles. Ces règles spéciales sont assez peu utilisées, du moins en début et milieu de partie, car elles coûtent chères à qui veux s'en servir. Il est toujours difficile de gagner à un jeu diplomatique car sur les 8 joueurs, il y aura 7 perdants, cependant, si vous avez déjà joué une fois à Diplomacy, vous connaissez déjà les règles de déplacements et d'attaques. Elles sont identiques à Machiavelli. Pour les règles spéciales, les calamités sont très vite intégrées et les différentes possibilités de corruptions sont assez peu utilisées. Il suffit de lire les règles pour les assimiler au fur et à mesure qu'elles apparaissent sur le plateau. Ce jeu est extrêmement agréable. Il est possible de se sortir de situations désespérées. Les calamités sont terrifiantes, surtout la peste, mais elles touchent en priorité les puissances les plus fortes en équilibrant un peu le jeu. Il faut de la patience et de la persévérance pour venir à bout d'un voisin qui a la possibilité d'emprunter pour se défendre mais il est aussi possible de faire des attaques "éclair". Je ne peux que conseiller Machiavelli aux joueurs de diplomacy qui veulent se faire plaisir et sortir des sentiers battus. B. Choisir une puissance Le choix du pays joué est souvent négligé par les participants, pourtant celui-ci ne devrait pas être laissé au tirage au sort de l'arbitre. La stratégie adoptée par les joueurs sera différente pour chaque puissance et chacun peut trouver un pays qui convient à sa personnalité. Il y a les puissances périphériques ( France, Turquie, Autriche ) , les puissances centrales ( Milan, Florence, Papauté) , une puissance maritime ( Naples) et une puissance particulière ( Venise). |
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a) Situation Située dans le coin Nord-Ouest de la carte, elle s'étend sur les provinces de Sui, Avi, Mar et Pro. Elle possède au départ deux armées, une flotte ainsi que deux Villes. C'est très peu de ne posséder que deux villes au départ car il va falloir les défendre pendant toute la partie. De plus elles sont situées dans des provinces côtières. Le voisin le plus proche est l'Autriche, une frontière est commune ( Sui et Tyr). Milan est le |
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voisin le
plus puissant et risque de disputer les provinces
terrestres au bout de quelques tours. b) Axes de développement Terrestres : 3 provinces neutres bordent le pays dont la prise est assez facile. Ensuite le contact avec Milan est inévitable et les négociations indispensables. La conquête de Gen est importante car cette ville portuaire procure un bon revenu. Maritimes : Les voisins sont assez éloignés et la France va disputer la Méditerranée occidentale à Naples, Florence et dans une moindre mesure au Turque. c) La stratégie Il faudrait convaincre Milan d'attaquer Venise avec l'aide de l'Autriche pour avoir un peu de tranquillité dans ses premiers développement, les flottes doivent prendre le plus vite possible les points clés Gli et Lig pour protéger les côtes et préparer l'invasion des îles de Corse et de Sardaigne. d) Conseils pour le premier tour A Sui - Tur A Avi - Pro F Mar - Gli e) Conclusions La France est un pays agréable à jouer. Son développement est lent mais tranquille car la bases sont un peu retirées. Le choix de la France est à conseiller aux débutants ou aux anciens désirants commencer doucement la partie. a) Situation C'est un pays particulier. En fait, c'est l'extension maritime d'une grande puissance extérieure à la carte mais dont l'influence est importante. Les positions de départ sont éclatées entre Tunis en Afrique du Nord et les Balkans. Elle possède deux flottes, une armée et trois villes dont Tunis un port fortifié de revenu double. Elle a une frontière commune avec Venise ( Dal). Son voisin et concurrent le plus proche est Naples dont les flottes seront en concurrence dès le premier tour. b) Axes de développement Terrestres : la prise de Rag par l'armée est obligatoire. Ensuite les conquêtes terrestres seront très limitées. Une attaque contre Venise au nord des Balkans ou un débarquement dans les terres napolitaines. Maritimes : toujours en concurrence avec Naples et un peu avec Venise, les Turques peuvent attaquer indifféremment en Méditerranée occidentale ou en Adriatique. c) La Stratégie Elle sera essentiellement maritime et duale : - Soit une attaque de Naples avec une alliance avec les autres voisins Venise, Papauté, Florence et France. - Soit une alliance avec Naples pour attaquer les voisins du nord. d) Conseils pour le premier tour A Alb - Rag F Dur - Adi (après négociation avec Venise et la Papauté pour préparer le débarquement de Rag vers la botte italienne le tour suivant ) F Tun - Mce e) Conclusions La Turquie est un pays extrêmement dynamique qui conviendra aux joueurs les plus fougueux car les possibilités d'attaques sont importantes, mais c'est aussi un pays fragile avec Tunis difficile à défendre et un voisin maritime très puissant. Encore un petit détail : quand les flottes sont en mer, elles ne sont jamais touchées par les calamités et notamment la peste, c'est un avantage pour le Turque qui viendra de la mer. |
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a)
Situation Située dans le coin Nord-Est, elle s'étend sur les provinces de Tyr, Aut, Hon et Car. Elle débute la partie avec trois armées et possède quatre villes dont trois fortifiées. Bien que située au bord de la carte, de nombreuses provinces ennemies encercles son territoire national : Sui (la France), Com et Mil (Milan), Ver et Fri (Venise). Autrement dit, l'Autriche est cernée de partout. |
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b)
Axes de développement Terrestres : il n'y a pas grand chose à prendre dans les premiers tours et la lutte sera vive avec les deux puissants voisins Milan et Venise. Maritimes : aucune possibilité pour l'Autriche au début ou en milieu de partie. c) La Stratégie Pour survivre, l'Autriche devra s'allier avec Milan contre Venise ou vice et versa. Après avoir éliminé un de ses voisins, il faudra éliminer l'autre pour avoir un peu d'air! d) Conseils pour le premier tour A Hon - Sla A Aut - Car A tyr S A Aut - Car avec retraite Com e) Conclusions L'Autriche convient bien à deux types de joueurs : - Les débutants qui veulent voir sans espérer gagner - Les anciens qui sont très forts en négociation et qui veulent le prouver au monde du hobby. Tous les autres doivent choisir un pays plus facile à jouer. |
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a) Situation Milan est une puissance centrale uniquement terrestre. Ses proches voisins sont La France, L'Autriche, Venise, La Papauté et Florence. Elle possède au début de la partie trois armées et trois villes fortifiées dont milan qui a une valeur triple pour les revenus. Malgré cette position centrale elle n'a que trois provinces ennemies mitoyennes : Ber (Venise) , Tyr et Car (Autriche). Elle ne possède aucune province côtière. |
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b)
Axes de développement Terrestres : Malgré son encerclement elle peut se développer à l'ouest et au sud sur les provinces neutres et possède au départ un potentiel important de développement. Il lui est aussi possible de prendre dès le premier tour une province vénitienne. Maritimes : Si le port de Gen est conquis il sera possible de transformer sa Garnison en flotte et opérer en Méditerranée occidentale. Mais cette option sera à disputer au français. c) La stratégie Deux possibilités principales : Faire alliance ou pas avec Venise. Si l'alliance est signée avec Venise, il faudra se développer le plus rapidement possible à l'Ouest et au sud pour avoir de bons revenus l'année suivante. Au nord l'important est de bloquer l'Autriche la première année. Ensuite avec les nouvelles constructions plusieurs possibilités s'offriront : la campagne de France, celle d'Autriche ou la trahison de l'allié. Si vous désirez attaquer Venise dès le début de partie, il faut s'assurer l'alliance de l'Autriche et d'autres pays alliés sur la façade Adriatique car seul, il est impossible de gagner contre Venise avec seulement des armées. Mais Venise est moins fort que vous sur terre et surtout en début de partie et son affaiblissement vous sera bénéfique. d) Conseils pour le premier tour Variante alliance avec Venise : A Mil X A Cre - Man ( à négocier avec la Papauté) A Pav - Mon ( pour aller vers Gen) Variante attaque de Venise : A Mil X A Cre - Ber A Pav - Mon e) Conclusions Ce pays fort et à développement rapide en début de partie conviendra aux joueurs aguerris. Si vous aimez les wargames terrestres Milan vous conviendra car les possibilités de jeu sont multiples et vous avez de bonnes chances de victoire avec ce pays. Mais attention, accès aux mers vous sera très difficile de plus, la calamités risquent d'être assez difficiles à gérer. |
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a) Situation Florence est un petit pays central situé dans le nord de la botte italienne avec le port de pise donnant sur la Méditerranée occidentale. Il possède en début de partie deus armées et une flotte et trois villes fortifiées dont un port. La ville de Florence a un revenu triple. Ce pays est encerclé par la Papauté au Sud et à l'Est. b) Axes de développement Terrestres : ceux-ci sont quasiment impossibles sans déclarer la guerre à la Papauté. Les unités terrestres sont au contact dès le début. Maritimes : La prise du port de Pio sera une chose assez aisée et l'influence sur la Méditerranée occidentale importante dès |
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les
premiers tours. Celle-ci sera à négocier avec la
France, Naples et la Turquie. c) La stratégie L'entente avec la Papauté sera déterminante pour la survie de Florence. Une guerre est probable entre ces deux pays. Celui qui éliminera l'autre aura sa chance pour la victoire. Les flottes doivent servir de moyens de pression pour obtenir de bonnes alliances (avec Naples par exemple) pour attaquer un ennemi commun. d) Conseils pour le premier tour Un début calme : F Pis - Pio A Flo H A Are - Sie Et un début agressif plus risqué qui doit surprendre la Papauté : F Pis - Pio A Flo - Bol A Are - Pen e) Conclusions C'est un pays très difficile à jouer, il faut être très agressif pour se faire de la place mais si vous réussissez à obtenir un développement en début de partie, vous devenez très puissant. Une des stratégie consiste a emprunter beaucoup de ducats pour occire la Papauté puis faire le gros dos pendant la banqueroute pour se reconstruire. Je conseille ce pays à tous les joueurs aimant prendre des risques. |
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a) Situation La Papauté se situe dans la partie supérieure de la botte italienne. Ce pays bien que central est très fort dans la distribution. Il possède quatre villes fortifiées dont un port qui donne sur l'Adriatique. Rome rapporte des revenus doubles. Le tout est agrémenté d'une flotte et de trois armées. Il est entouré au nord par Milan et Venise, ces deux puissances se situant à une certaine distance, par Naples au Sud et Florence à l'Ouest. C'est le pays le plus central du jeu avec une vue sur l'Adriatique. b) Axes de développement Terrestres : Au Nord, il est possible de prendre les provinces autonomes en les négociant avec Venise et Milan. Au Sud, il n'est pas possible de progresser sauf si l'on désire prendre les provinces napolitaines. Le danger principal viendra de l'Ouest. En effet, Florence est un peu coincée entre la cote de la Méditerranée occidentale et la |
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Papauté,
aussi, il faudra se méfier d'une guerre entre ces deux
pays. Maritimes : Le port de Anc donne une fenêtre sur l'Adriatique. Vous êtes alors en concurrence avec Venise, la Turquie et dans une moindre mesure Naples. c) La stratégie Le problème c'est Florence, il faudra soit négocier ferme pour une entente ou faire la guerre et pouvoir jouir d'une certaine tranquillité pour la suite des opérations. Les emprunts sont là pour vous aider mais attention au remboursement des ducats empruntés, de plus, Florence risque d'avoir la même idée que vous. d) Conseils pour le premier tour Un début agressif contre Florence : F Anc - Ads A Pen - Urb A Rom - Pen A Bol - Pst Et un départ plus calme : Idem sauf A Bol - Mod e) Conclusions Comme toutes les puissances centrales, La Papauté est difficile à jouer. En frère ennemi de Florence, elle a l'avantage de partir avec un potentiel plus important mais l'inconvénient d'être entourée par de nombreuses puissances. Ce pays conviendra bien aux joueurs d'expériences ayant les nerfs solides. Cependant, je le recommande car possédant de nombreuses villes aux départ (quatre) elle est plus difficile à prendre par surprise que les autres puissances. |
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a) Situation Situé au Sud de la botte c'est le pays maritime type. Ses terres donnent sur la méditerranée occidentale mais aussi sur l'Adriatique. La Sicile fait partie du lot de départ. C'est une puissance forte de Quatre cités fortifiées dont une a revenus double. Toutes sont des ports ! Elles sont occupées au départ par deux flottes et deux armées. Naples est bordée au nord par la puissante Papauté et tous ses autres voisins le sont par la mer: La proche Turquie mais aussi la Papauté et Venise en Adriatique ainsi que Florence et la France en Méditerranée. |
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b)
Axes de développement Terrestres : Au Nord sur les terres de la Papauté. Maritimes : Les possibilités sont immenses, il est possible de se déplacer rapidement sur toutes les mers représentées sur la carte. c) La stratégie L'ennemi héréditaire est le Turquie, autre puissance maritime dont les axes de développement passent un peu par Naples. Il faudra donc soit faire la guerre à la Turquie pour avoir la suprématie maritime, soit négocier avec ce même pays pour coordonner les attaques par un partage équitable. Par exemple la Méditerranée pour Naples et l'Adriatique pour la Turquie. Tout est possible la stratégie dépendra des autres alliances. d) Conseils pour le premier tour F Nap - Gna F Pal - Mty A Mes - Otr A Bar - Aqu e) Conclusions Si vous aimez avoir de l'influence depuis les mers, vous déplacer rapidement sur la carte, avoir de multiples possibilités d'alliances et de stratégies et si vous n'avez pas peur des Ottomans, choisissez la puissance de Naples. |
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a) Situation Grâce à sa lagune Venise est le pays le mieux situé du jeu. Sa position de départ est bien équilibrée entre les forces terrestres et maritimes. Elle possède deux villes intérieures fortifiées et deux villes maritimes dont Venise avec son port de revenu triplé. Ses forces de départ sont constituées de 2 armées, une garnison et d'une flotte. La garnison de Venise doit être transformée en flotte dès le premier tour. La lagune a un statut spécial : c'est une terre et un port mais aucune force terrestre ne peut y pénétrer. De plus, sa position coincée au fond de l'Adriatique la rend difficilement attaquable par la mer. b) Axes de développement Terrestres : Elle peut se développer au Nord vers l'Autriche, à l'Ouest vers Milan; au Sud vers la Papauté et à l'Est vers la Turquie. Il sera facile pendant les premiers |
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tours de
prendre une garnison autonome au Sud et une province à
l'Est Maritimes : L'influence de Venise sera considérable en Adriatique. c) La stratégie Possédant les plus forts revenus du plateau Venise aura les moyens de ses ambitions. Soit repousser toutes les attaques si les négociations ont échouées soit attaquer un ennemi terrestre ou un autre par la voie maritime. Par contre il faudra veiller à ne jamais perdre la ville de Venise et sa lagune. Pour cela Venise devra être la plus forte en Adriatique et posséder en permanence 2 ou 3 flottes qui veilleront comme des chiens de garde. Sur terre, et dans les premiers tours, il est intéressant de faire alliance avec la Papauté pour ne pas surarmer ce front et garder ses forces soit pour attaquer Milan avec l'aide de l'Autriche, soit l'inverse, attaquer l'Autriche avec l'aide de Milan. Attention, sur terre les calamités font rage dans la plaine du Pô. d) Conseils pour le premier tour A Trv - Ver ( pour défendre le Nord du pays) A Pad - Fer ( avec l'accord du Pape) F Dal - Ads ( en laissant Adi au Pape) G Ven T F Ven ( la garnison se transforme en flotte) e) Conclusions Venise est le meilleur pays il peut être choisi par le débutant qui compensera ses erreurs par de forts revenus ou par le maître joueur qui trouvera des multiples possibilités stratégiques. Mais attention, qu'en lisant cet article tous les autres joueurs ne se liguent contre la belle Sérénissime. Guy HUMBERT Octobre 2001 |