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REGLES |
C'est DIPLOMACY dans le Japon du 16 ème Siècle.
En ce qui concerne Sengoku Diplomacy, toutes les règles classiques de Diplomacy s'appliquent, avec quelques exceptions de taille :
- La
carte
- certains centres neutres (les centres en blanc sur la carte), qui représentent
des seigneuries mineures de l'époque Sengoku, sont défendus par
une armée neutre immobile (reçoit l'ordre H en permanence). Cette
armée neutre ne peut pas retraiter, elle est donc éliminée
définitivement une fois délogée (les autres centres, en
noir sur la carte, se comportent comme les centres neutres classiques) ;
- il est possible de construire armées/flottes sur tous ses centres,
pas seulement ses centres d'origine (autrement dit, tous les centres sont considérés
comme "centres nationaux") ;
- la victoire ne peut s'obtenir que de deux manières : l'occupation totale
des centres du Japon ou bien une reconnaissance de victoire par tous les joueurs
encore en lice (le vote des joueurs éliminés n'est pas pris en
compte). Tout autre résultat est un nul.
Commentaires sur la dynamique du jeu
- chaque nation commence, comme tu peux le voir sur la carte jointe, avec deux
armées seulement. Dans ce genre de configuration, les nations alliées
sont beaucoup plus puissantes et efficaces que les nations isolées (encore
plus qu'à Diplomacy classique, où par exemple la France et l'Allemagne
peuvent se permettre quelques chevauchées solitaires en début
de partie sans trop de dommages. Ici, à la limite, seul Takeda peut se
permettre une telle politique ...). Ce phénomène est renforcé
par le fait que les centres neutres se défendent (donc besoin de soutien
pour progresser plus rapidement que les autres).
- le fait de pouvoir construire des armées/flottes sur n'importe quel
centre permet des échanges de position beaucoup plus nombreux. Cette
règle permet également aux enclaves de survivre et de se développer
le cas échéant (ce type d'enclave est caractéristique du
Moyen-Age japonais, où les domaines sont dispersés). Mais cette
règle rend également toute position dominante dangereuse et difficile
à défaire : en effet, dans le Diplomacy classique, une nation
puissante doit acheminer ses nouvelles unités construites depuis ses
centres nationaux jusqu'au front, et cela peut ralentir considérablement
sa progression (voir le cas exemplaire de la Turquie, qui a du mal à
se développer au centre de la carte et aura plutôt tendance à
jeter des flottes en méditerranée). Dans Sengoku Diplomacy, les
renforts arrivent en général juste derrière la ligne de
front. Si les joueurs laissent donc un autre joueur acquérir une position
dominante dans un coin de la carte, ils auront beaucoup de mal à le déloger.
- la configuration de la carte rend également l'utilisation combinée
des forces armée/flotte un peu différente de celle existant à
Diplomacy.
En bref, je trouve cette variante intéressante car elle est suffisamment
proche du Diplomacy classique pour que les novices comme les vieux routards
ne soient pas complètement perdus, mais elle offre de nouvelles combinaisons
de jeu et une souplesse plus grande dans les alliances au début du jeu
(en revanche, sauf négociation active de la part de tous les joueurs,
le jeu se rigidifie très vite en milieu de partie si une ou deux puissances
ont réussi à établir une position dominante dans un coin
de la carte).
Samuel BOIS