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REGLES
DE SENGOKU

 

C'est DIPLOMACY dans le Japon du 16 ème Siècle.

En ce qui concerne Sengoku Diplomacy, toutes les règles classiques de Diplomacy s'appliquent, avec quelques exceptions de taille :

- La carte

- certains centres neutres (les centres en blanc sur la carte), qui représentent des seigneuries mineures de l'époque Sengoku, sont défendus par une armée neutre immobile (reçoit l'ordre H en permanence). Cette armée neutre ne peut pas retraiter, elle est donc éliminée définitivement une fois délogée (les autres centres, en noir sur la carte, se comportent comme les centres neutres classiques) ;

- il est possible de construire armées/flottes sur tous ses centres, pas seulement ses centres d'origine (autrement dit, tous les centres sont considérés comme "centres nationaux") ;

- la victoire ne peut s'obtenir que de deux manières : l'occupation totale des centres du Japon ou bien une reconnaissance de victoire par tous les joueurs encore en lice (le vote des joueurs éliminés n'est pas pris en compte). Tout autre résultat est un nul.

Commentaires sur la dynamique du jeu

- chaque nation commence, comme tu peux le voir sur la carte jointe, avec deux armées seulement. Dans ce genre de configuration, les nations alliées sont beaucoup plus puissantes et efficaces que les nations isolées (encore plus qu'à Diplomacy classique, où par exemple la France et l'Allemagne peuvent se permettre quelques chevauchées solitaires en début de partie sans trop de dommages. Ici, à la limite, seul Takeda peut se permettre une telle politique ...). Ce phénomène est renforcé par le fait que les centres neutres se défendent (donc besoin de soutien pour progresser plus rapidement que les autres).

- le fait de pouvoir construire des armées/flottes sur n'importe quel centre permet des échanges de position beaucoup plus nombreux. Cette règle permet également aux enclaves de survivre et de se développer le cas échéant (ce type d'enclave est caractéristique du Moyen-Age japonais, où les domaines sont dispersés). Mais cette règle rend également toute position dominante dangereuse et difficile à défaire : en effet, dans le Diplomacy classique, une nation puissante doit acheminer ses nouvelles unités construites depuis ses centres nationaux jusqu'au front, et cela peut ralentir considérablement sa progression (voir le cas exemplaire de la Turquie, qui a du mal à se développer au centre de la carte et aura plutôt tendance à jeter des flottes en méditerranée). Dans Sengoku Diplomacy, les renforts arrivent en général juste derrière la ligne de front. Si les joueurs laissent donc un autre joueur acquérir une position dominante dans un coin de la carte, ils auront beaucoup de mal à le déloger.

- la configuration de la carte rend également l'utilisation combinée des forces armée/flotte un peu différente de celle existant à Diplomacy.

En bref, je trouve cette variante intéressante car elle est suffisamment proche du Diplomacy classique pour que les novices comme les vieux routards ne soient pas complètement perdus, mais elle offre de nouvelles combinaisons de jeu et une souplesse plus grande dans les alliances au début du jeu (en revanche, sauf négociation active de la part de tous les joueurs, le jeu se rigidifie très vite en milieu de partie si une ou deux puissances ont réussi à établir une position dominante dans un coin de la carte).

Samuel BOIS