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BIBLIOTHEQUE DE JEUX

Les jeux diplomatiques : Diplomacy classique
Machiavelli
Les Diadoques
Symmachia
Sengoku
Méditerranée Antique

Ecodip
  Les Wargames :
Galaxy
La bataille de Midway

Diplomacy classique


Le jeu de diplomacy est conçu pour 7 joueurs.
Chacun représente l'une des grandes puissances européennes à la veille de la première guerre mondiale : Angleterre, Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France.
Tous les joueurs sont indépendant.
Dès qu'une grande puissance possède 18 centres de ravitaillement, elle est considérée comme ayant gagné le contrôle de l'Europe, et le joueur qui la représente est déclaré vainqueur de la partie.

 

 

 

 

Thèmes Prélude à la première guerre mondiale
Mécanismes Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Joueurs 7
Age A partir de 15 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
0/5
Difficulté
2/5
Réflexion
3/5

LES REGLES
CONSEILS ET ARTICLES

Machiavelli


Machiavelli recrée la situation historique de la lutte changeante des principales puissances de l'Italie de la Renaissance.
Machiavelli se joue à 8 joueurs qui manoeuvrent leurs forces sur la carte afin de conquérir les territoires voisins.
Vous contrôlez le destin de l'une de ces 8 puissances principales par une toile ténue d'intrigues, par des blufs, par des démonstrations de force et par un double jeu. Grâce à de soigneuses prévisions, d'habiles négociations et une bonne gestion des ducats, vous serez peut-être capable d'accomplir ce qui, historiquement, fut impossible : l'unification de l'Italie de la Renaissance.

 


Thèmes Duel des puissances dans l'Italie de la Renaissance
Mécanismes Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances
Joueurs 8
Age A partir de 17 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
1/5
Difficulté
3/5
Réflexion
3/5

LES REGLES
LA CARTE
F.A.Q.
LES CALAMITES
PLUS D'INFORMATIONS

Les Diadoques


À la mort d'Alexandre le Grand, ses principaux généraux, les diadoques (successeurs) s'affrontent pour s'approprier son empire. Diplomatie, stratégie et coups bas sont au programme ! Les six diadoques (Cassandre, Lysimaque, Antigone, Eumène, Ptolémée et Séleucos) ont pour objectif de contrôler la majorité de 20 citadelles dites majeures, ce qui passe le plus souvent par l'élimination d'un ou plusieurs de leurs adversaires.

Le jeu fonctionne sur les principes suivants :

  • une carte découpée en zones : provinces, zones maritimes, citadelles
  • une unité militaire par zone : 2 types de flottes, 4 types d'armées
  • des personnages : diadoques, épigones, personnages de la Famille Royale
  • trois saisons de mouvement (printemps, été, automne) : mouvement, siège, convoi, corruption, don d'or, ...
  • une saison économique (hiver) : construction et entretien d'unités, ...
  • des évènements : révoltes, tempêtes, ...
  • et bien sûr, de la diplomatie
Thèmes L'empire d'Alexandre le Grand est déchiré par ses généraux après sa mort.
Mécanismes Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances
Joueurs 6
Age A partir de 17 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
1/5
Difficulté
3/5
Réflexion
3/5

LES REGLES
LES REGLES (jeu en aveugle)
LA CARTE
LES PIONS
CONSEILS ET ARTICLES

Symmachia



Nous sommes à l’automne 229 avant JC, Démétrios II de Macédoine vient de périr prématurément en combattant les infâmes Dardaniens. Cet événement ne devrait toutefois pas bouleverser les autres descendants des Diadoques, qui ont eu le temps d’organiser en profondeur leurs États respectifs, en s’appuyant sur des fonctionnaires hellénisés pour administrer cités grecques sujettes ou alliées et vassaux indigènes. Des structures politiques nouvelles ou revitalisées comme Pergame, Rhodes, la ligue Pontique ou encore les Parthes, participent dorénavant à la compétition aux côtés des trois grandes dynasties antigonide, lagide et séleucide. Enfin, même s’il y a eu récemment des rumeurs d’intervention sur la côte Adriatique pour contrer les Illyriens, Rome répugne encore à intervenir franchement dans le monde hellénistique, qui reste donc relativement clos sur le plan politique. C’est donc par un réseau d’alliances « symmachia ! ») au sein du monde grec que chaque roi ou stratège de ligue pourra espérer arriver à ses fins ...

Après Diplomacy, Machiavelli, Les Diadoques, voici Symmachia ! Le dernier rejeton de la lignée, développé par Richard Lanson, permet de nous immerger au cœur de la période hellénistique.

Axes du jeu : guerre, diplomatie, commerce et finance.
Pour 9 joueurs dans la version 1 ou 7 joueurs dans la version 2.

 

 

Thèmes 1. La guerre des Diadoques chez les hélénistes.
2. Les croisades
Mécanismes Conquêtes
Simultanée
Calamités
Négociation
Traîtrise
Finances
Commerce
Joueurs 7 à 9
Age A partir de 17 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
1/5
Difficulté
3/5
Réflexion
3/5

VERSION 2 ( 7 joueurs ) :
"Les vêpres éphésiennes" début en -87
LES REGLES DE BASE
LE CONTEXTE HISTORIQUE

LA DESCRIPTION DES PROVINCES
LA CARTE

VERSION 3 ( 8 joueurs ) :
"Deus Lo volt" début en l'an 1000
LES REGLES (version 1.01)
LE CONTEXTE HISTORIQUE

LA DESCRIPTION DES PROVINCES
LA CARTE (version 1.01)
Sengoku



Une variante intéressante car elle est suffisamment proche de Diplomacy classique pour que les novices comme les vieux routards ne soient pas complètement perdus, mais elle offre de nouvelles combinaisons de jeu et une souplesse plus grande dans les alliances au début du jeu .

Au départ 8 Joueurs commencent avec 2 unités.

Les particularités sont :

  • 8 joueurs
  • 2 unités par joueur au départ
  • Le Japon formé de 4 îles et entouré par les mers
  • La possibilité de construire dans les centres conquis
Thèmes Diplomacy dans le Japon du XVI ème siècle
Mécanismes Conquêtes
Calamités
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Finances
Joueurs 8
Age A partir de 15 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
0/5
Difficulté
2/5
Réflexion
3/5

LES REGLES
LA CARTE
LES ARTICLES

Méditerranée Antique


Ce jeu simule l'évolution du bassin méditerranéen sur une longue période.. Le jeu débute au 4ème siècle avant JC, alors que la Grèce est puissante, l'Egypte et la Perse déclinantes, mais encore bien présentes, tandis que Rome et Carthage ont leur avenir devant elles. Dans ce jeu, la Grèce inclut aussi la Macédoine (qui historiquement prendra son destin en main avec Alexandre le Grand) et les Parthes ne grignoteront pas l'Empire Perse petit à petit par l'est.

Ce jeu fut présenté en 2001 par Don Hessong comme une variante de DIPLOMACY. Les règles normales y sont appliquées. Les ajouts concernent essentiellement des clarifications sur la carte. Comme le signale Don, un joueur ayant déjà joué à Diplomacy, ne sera pas dépaysé et n'aura aucune peine à assimiler ces particularité.
La carte est ce qui fait l'originalité de cette variante : elle représente le bassin méditerranéen dans l'antiquité. Il y a également moins de joueurs puisque 5 puissance s'y affrontent : Rome, Carthage, la Grèce, la Perse et l'Egypte. La carte est très équilibrée et aucun joueur ne part en position défavorable. Il n'y a qu'un seul joueur en position plus ou moins centrale : La Grèce. Atout ou inconvénient ?

Cette carte est également un négatif de la carte normale : les terres sont à la périphérie et les espaces maritimes au centre. Tous les joueurs se retrouvent donc "dos au bord", et personne n'est favorisé comme peuvent l'être la Turquie ou l'Angleterre à Diplomacy. Cette situation en perturbera plus d'un... Mais ceci encourage aussi la diplomatie car il est difficile de s'allier avec ses voisins : pas d'ennemi commun, difficile de se soutenir mutuellement sauf dos à dos.

Thèmes Duel dans la méditerranée romaine
Mécanismes Conquêtes
Simultanée
Négociation
Traîtrise
Joueurs 5
Age A partir de 15 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
1/5
Difficulté
2/5
Réflexion
3/5

LES REGLES
LA CARTE
LES ARTICLES

 

 

 

 

 

 

 

 

Ecodip 1 et 2


(l'explosion d'hiroshima)

Une variante de Diplomacy classique (les règles de base sont les mêmes qui se joue sur une carte mondiale. La particularité est de pouvoir faire tourner son économie et son commerce sous la menace nucléaire du monde entier.

Au départ 10 Joueurs sont répartis de manière déséquilibrée sur la carte mondiale. Les négociations entre joueurs seront pigmentées d'une menace nucléaire générale. Une guerre des nerfs assurée.

Les particularités sont :

  • 10 joueurs dont :
    - 2 super puissances : USA et Russie
    - Le Japon posséde un formidable arsenal de têtes nucléaires, il ne peut pas les utiliser mais seulement les vendre.
  • Faire tourner ses unités de production
  • Faire du commerce avec les autres puissances
Thèmes Economie et guerre nucléaire au XXIème siècle
Mécanismes Jeu simultané
Conquêtes
Menace nucléaire
Négociation
Production
Commerce international
Nouriture et entretien
Joueurs 10
Age A partir de 17 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

18 mois

3 semaines

Hasard
1/5
Difficulté
3/5
Réflexion
3/5
Ecodip 1 :
LES REGLES
LA CARTE
   
Ecodip 2 :
LES REGLES
LA CARTE


Galaxy



Dans la Galaxie d’Andromède, en l’an zéro du grand chaos, le dernier empereur de la dynastie des Nanda vient de s’éteindre sans successeur sur son étoile « THRONE ».

A vous, ridicule roi d’une petite étoile, de tirer votre épingle du jeu et de devenir empereur. Pour cela, il faudra coloniser un maximum d’étoiles en lançant vos flottes à travers la Galaxie.

La stratégie est vitale, les possibilités sont infinies. Pour arriver à vos fins, vous devrez avoir un moral d’acier pour explorer l’immensité de l’espace, attaquer et coloniser des étoiles rebelles tout en défendant celles qui vous appartiennent.

Pour cela, les revenus que vous rapportent vos étoiles serviront à construire des flottes composées des vaisseaux de votre choix, à augmenter les défenses, à acheter des étoiles, à faire des dons ou des économies.

Il n’appartient qu’à vous de prouver votre imposante volonté de gouverner la plus célèbre des Galaxies.

Thèmes La conquête du trone dans la Galaxie
Mécanismes Exploration
Colonisation
Guerre
Négociation
Construction
Joueurs 4 à 16
Age A partir de 16 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

8 mois

1 semaine

Hasard
2/5
Difficulté
2/5
Réflexion
2/5

Site de Galaxy
Les règles du jeu

Comment jouer
Foire aux questions

 

 

 

 

La bataille de Midway



La bataille de Midway simule la bataille aéronavale de Midway du 3 au 6 juin 1942.

Un joueur commande les forces américaines et l'autre les japonais. Chacun essaye de détruire la flotte adverse et/ou de garder ou prendre le contrôle de l'île de Midway. Le jeu est en double aveugle, chacun ne voyant que ses propres forces et les forces adverses révélées par le biais des recherches aériennes ou navales. L'arbitre reçoit les ordres, résout les recherches et les combats et renvoie les résultats.

La partie s'arrête au bout des 25 tours de jeu ou à l'issue d'un tour alors qu'un camp n'a plus d'unités sur la carte. Le total des points de victoire acquis par chaque camp est alors déterminé et désigne le vainqueur. Un joueur peut aussi simplement reconnaître la victoire de son adversaire, à n'importe quel moment.

Thèmes Guerre aéronavale
Mécanismes

Déplacement des navires
Reconnaissances aériennes
Batailles aériennes
Batailles navales
Batailles terrestres

Joueurs 2
Age A partir de 18 ans

Durée annoncée

Durée d'un tour

4 mois

1 semaine

Hasard
2/5
Difficulté
4/5
Réflexion
2/5

Les règles de base
Les règles avancées version 2
Les règles avancées version 3

La carte
Les avions US
Les avions JAP