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Mediterranée Antique
[ La carte ]


DIPLOMACY © Hasbro Inc.
The Ancient Mediterranean map and rule variations © Don Hessong
Traduit en Francais par Gourm@nd, 05/2004

Maj le 05/2004
Dans cette version, les règles normales de DIPLOMACY sont appliquées avec les ajouts, exceptions et clarifications qui suivent.

Note : Il n'y qu'une seule exception mineure aux règles normales qui concerne les Baléares. Le reste des explications qui suivent concerne soit des exceptions déjà définies dans des variantes de Diplomacy, ou des explications concernant des particularités géographiques et les mouvements possibles des unités. Si vous êtes déjà familiarisé avec les règles normales de Diplomacy, les particularités de cette variante seront vite assimilées.


Note pour la version française : Pour des raisons de compatibilité, les noms des provinces sont gardées en version originale.

Sommaire :

1. Centres de Ravitaillement et Position de départ des Puissances
2. Conditions de Victoire
3. Mouvements, Dates et Ajustements
4. Espaces Impassables
5. Iles
6. Mouvements à travers les détroits
7. Byzance
8. Baléares
9. Intersection de quatre espaces en haute mer
10. Le Diolkos
11. Le Nil et son Canal
12. Le Nil et le Delta
13. Eclaircissements sur les Convois
14. Abréviations pour les nom des provinces

1. Centres de Ravitaillement et Position de départ des Puissances

Rome (rouge) :
Carthage (bleu) :
Grece (vert) :
Perse (violet):
Egypte (jaune)
:
Flotte Neapolis
Flotte Thapsus
Flotte Sparta
Flotte Sidon
Flotte Alexandria
Armée Roma
Armée Carthage
Armée Athens
Armée Damascus
Armée Thebes


Note : Sur la carte, les centres de ravitaillement de départ des puissances sont représentés par un cercle contenant un point alors que les autres centres sont représentés par un point seulement. Dans les règles normales, une puissance ne peut construire de nouvelles unités uniquement sur ses centres de ravitaillement de départ.

2. Conditions de Victoire

Conditions de victoire : Si un joueur possède 13 cités il sera déclaré vainqueur... Sinon, ce sera celui qui possède le plus de cités lorsque la totalité des joueurs voteront la fin de la partie.

3. Mouvements, Dates et Ajustements

Chaque campagne alterne entre les saisons de printemps et d'automne, la partie commençant par une campagne de printemps, les ajustements ayant lieu après la campagne d'automne. Chaque printemps voit une nouvelle année qui commence. La première année est 01.

Les Villes sont prises en étant occupée au tour de printemps ou au tour d'automne.

4. Espaces Impassables

Les espaces non nommés sur la carte sont impassables. L'océan Atlantique ne peut-être occupé par aucune unité.

5. Iles

Les îles sont des espaces distincts. Une île peut être occupée par une armée ou une flotte. Chaque île possède une côte continue aussi une flotte sur une île peut se déplacer sur tout espace adjacent à cette île.

Exemple : Une flotte peut se déplacer de la Mer d'Egypte à la Crête lors d'une campagne, puis se déplacer à nouveau vers la mer d'Egée à la campagne suivante.

6. Mouvements à travers les détroits

Les flèches sur la cartes indiquent deux côtes adjacentes. Une armée (ou une flotte) peut se déplacer d'une province à l'autre à travers un tel détroit sans avoir à utiliser de convoyage. De même les flottes peuvent se déplacer à travers un détroit, d'une mer à l'autre.

Note : La "Tyrrhenean Sea" est adjacente à "Ausonian Sea".

7. Byzance

Cette province fonctionne comme "Constantinople" dans le jeu standard. Byzance est un espace terrestre traversé par un bras de mer. Ce bras permet le mouvement d'une flotte stationnée dans cette province de se déplacer vers n'importe quel espace maritime ou province côtière adjacente. Le bras de mer n'empêche pas les mouvement d'armée à travers cette province. Cette province est également un centre de ravitaillement.

8. Baléares

Les Baléares doivent être considérées comme un espace unique (qui consiste en quelques îles avec de l'eau autour). Cet espace qui contient donc à la fois de la terre et de la mer peut être occupé par une flotte ou une armée. Cependant, comme c'est un espace unique, il ne peut être occupé que par une seule unité dans un même temps.
D'autre part, si une armée occupe les Baléares, elle ne peut pas se déplacer directement vers provinces terrestres adjacentes car leurs côtes sont trop éloignées des îles. Une armée qui arrive ou qui quitte les Baléares doit obligatoirement être convoyée par une flotte située en "Berber Sea" ou dans la "Ligurian Sea".
Les Baléares étant un espace constitué en majorité d'eau, elle est considérée comme un espace maritime lors des convois : une flotte occupant cette province peut être utilisée pour convoyer une armée comme décrit dans les règles standard.
Les Baléares sont également un centre de ravitaillement.

9. Intersection de quatre espaces en haute mer

Au milieu de la carte, il existe quatre espaces maritimes qui s'intersectent en un point. Ce sont les "Ausonian Sea", "Messenian Sea", "Gulf of Tacape" et "Libyan Sea". Chacun de ces espaces est adjacent aux trois autres à ce point. Une flotte dans l'un de ces espaces maritimes peut donc se déplacer dans l'un des trois autres, ou, en d'autres termes, les mouvements en diagonal sont autorisés en ce point.
Par extension de la remarque précédente, des flottes peuvent se croiser à ce point d'intersection sans se bloquer mutuellement.

Exemple : Une flotte romaine peut se déplacer de "Ausonian Sea" vers "Libyan Sea" tandis qu'un flotte grecque effectue un mouvement de "Messenian Sea" vers "Gulf of Tacape" dans un même tour.

Note : Ce croisement n'est pas équivalent à deux flottes qui échangeraient leurs places : par exemple, si une flotte romaine tente de se déplacer de "Ausonian Sea" vers "Libyan Sea" et qu'un flotte égyptienne tente un déplacement de "Libyan Sea" vers "Ausonian Sea" dans un même tour, leurs mouvements ne seraient pas valides. Selon la règle standard, il s'agit là d'un "stand-off" !

10. Le Diolkos

La frontière entre Sparte et Athènes est en fait un canal qui coupe l'isthme et permet aux flottes de le traverser.

Exemple : Une flotte en "Aegean Sea" peut se déplacer vers Athènes et de là, au tour suivant, vers "Ionian Sea".

Note : Dans l'esprit du jeu, on considère qu'Athènes et Sparte possèdent chacune une côte continue. Il est néanmoins impossible pour une flotte de passer de "Ionian Sea" vers "Aegean Sea" (ou inversement) en un tour. Les armées peuvent cependant se déplacer librement entre Athènes et Sparte.
Le précédent historique de ce fait n'est pas du à l'actuel canal. Le Diolkos fut un chemin construit par les Grecs pour supporter le déplacement de navires sur de grands chariots, à travers l'isthme. Il est encore possible d'en voir les trace dans le sol aujourd'hui. Voir les documents suivant : Ancient Diolkos of Corinth et The Diolkos and the Corinth Canal.

11. Le Nil et son Canal

Le fleuve du Nil représente la frontière entre les provinces situées à l'est et à l'ouest de celui-ci. Ce fleuve n'est pas un espace occupable sur la carte et ne peut être occupé par quelque unité. Cependant, il est considéré comme navigable et une flotte peut l'utiliser pour occuper les espaces qui lui sont adjacents.

Exemple : Une flotte peut se déplacer de Sinaï vers Thèbes, Thèbes vers Memphis, Memphis vers Alexandrie. Mais un déplacement de Memphis vers Cyrène n'est pas autorisé pour une flotte. L'Egypte peut ainsi construire des flottes sur chacun de ses centres de ravitaillement.
Il existe également un canal qui connecte le delta du Nil à la mer rouge. Ce canal matérialise la frontière entre le Sinaï et Thèbes. Il est également navigable aussi permet-il les mouvements de flottes entre le Sinaï, Thèbes et la mer rouge. Cependant, ce canal ne rend pas adjacente la mer rouge avec le "Gulf of Pelusium" ou Alexandria.

Note : En conséquence de la règle ci-dessus, les provinces Sinaï et Thèbes ont chacune une côte continue

Les armées peuvent se déplacer librement par-dessus le Nil et le canal.

Aujourd'hui, la théorie d'un canal reliant le Nil à la mer rouge à cette époque prévaut chez les historiens. Il devait être l'objet de soins constants pour le nettoyage des sédiments et du sable qui se déposait, et ne devait donc pas être navigable durant de longues périodes. Mais cette hypothèse n'est pas prise en compte dans le jeu.
Consulter les articles Pharaonic Egypt: Canals et Ancient Economies (Ce second article est long et ne traite pas directement du canal mais une recherche sur le mot "canal" avec la fonction du navigateur vous emmènera au passage qui y fait référence).

12. Le Nil et le Delta

Le delta du Nil n'est pas un espace distinct sur la carte. Il ne peut être occupé par une quelconque unité. Il y a quatre espaces qui touchent le delta : Alexandrie, Thèbes, le Sinaï et le " Gulf of Pelusium". Chacun de ces quatre espaces est considéré comme adjacent aux trois autres, à cause des multiples canaux du delta. Ceci permet de plus grandes possibilités pour les mouvements des flottes : une flotte dans l'un de ces quatre espaces peut se déplacer dans n'importe lequel des trois autres. Le delta n'empêche pas le mouvement des armées : une armée située dans l'un des trois espace terrestre touchant le delta peut se déplacer vers n'importe lequel des deux autres.
Pour bien se rappeler cette particularité, il suffit de se souvenir que Thèbes est toujours adjacent au "Gulf of Pelusium" ET que Alexandrie est toujours adjacente au Sinaï (en plus des autres frontières évidentes). Par exemple, une flotte peut se déplacer de Thèbes vers le golfe et dans un même temps, une autre unité (armée ou flotte) peut faire mouvement d'Alexandrie vers le Sinaï.
Notez que ce croisement n'est pas équivalent à un échange de place entre deux unité, et qui n'est pas autorisé ("stand-off").

13. Eclaircissements sur les Convois

Dans les règles standard, aucune flotte située dans un espace terrestre ne peut effectuer de convoyage. Ceci incluant les provinces côtières, îles, Byzance et les provinces adjacentes au Nil et à son delta. Les Baléares sont considérées prioritairement comme un espace maritime lors d'un convoi, aussi une flotte occupant cet espace peut être utilisée pour effectuer un convoyage comme décrit dans les règles normales des convois.

14. Abréviations pour les nom des provinces

Pour la quasi totalité des noms sur la carte, les trois premières lettres du nom de la province forment un trigramme unique qui peut-être utilisé comme abréviation. Ceci inclus les nom qui contiennent deux mots comme "Egyptian Sea" qui donne "Egy" et la "Cilician Strait" qui donne "Cil". Aucune lettre des mots "sea" ou "strait" ne sont utilisées. Les abréviations des noms des provinces qui contiennent trois mots sont construits en utilisant la première lettre de chacun d'eux : ainsi le "Gulf of Pelusium" devient "GoP".
Il y a quelques exceptions à ces règles, qui sont dues à des doublons possibles. Ci-dessous se trouve la liste complète des exceptions à la règles des "trois premières lettres" :
    Gulf of Pelusium = GoP
    Gulf of Syrtis = GoS
    Gulf of Tacape = GoT
    Sardinia = Sad
    Sarmatia = Sam
    Sinai = Sii
    Sinope = Sip
    Tyre = Tye
    Tyrrhenean Sea = Tyn